Konsep Sistem

MODEL
Model merupakan penyederhanaan dari sesuatu. model mewakili sejumlah objek atau aktivitas, yang biasa disebut dengan entitas. manager menggunakan model untuk memecahkan suatu permasalahan.

terdapat empat jenis mode, yaitu :
  1. Model fisik : yaitu penggambaran entitas dalam bentuk tiga dimensi. contohnya seperti boneka, mobil-mobilan, prototype rancangan, dan sebagainya.
  2. Model naratif : Yaitu menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan. Contohnya penjelasan tertulis komputer, penjelasan lisan melalui sistem komunikasi.
  3. Model Grafik : Yaitu menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau simbol. Contohnya laporan-laporan, alat pemecahan seperti flowchart, dsb.
  4. Model Matematika :  Yaitu sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulan dari modekl ini ketelitiannya dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
Dari keempat jenis model tersebut, model memiliki keunggulan antara lain :
  1.   Mempermudah pengertian, yaitu suatu model pasti lebih sederhana daripada entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana.
  2. Mempermudah komunikasi, yaitu semua jenis model tersebut berfungsi untuk mengkomunikasikan informasi kepada orang yang telah mengetahuiya, kemudian orang tersebut mengkomunikasikan informasinya kepada orang lain.
  3.   Memperkirakan masa depan. Dibandingkan dengan model-model lainnya, model matematika dapat memperkirakan apa yang terjadi di masa depan, walaupun tidak seratus persen akurat. Ini disebabkan karena model-model lain tidak dapat memberikan kemampuan yang disediakan oleh model matematika.
MODEL SISTEM UMUM
Pendekatan yang dilakukan dalam hal ini adalah berdasarkan penggunaan komputer dalam bisnis, mencakup hal semua sistem informasi di segala jenis organisasi dan sarana yang digunakan adalah model sistem umum perusahaan.
  • Sistem fisik
  1. Arus naterial
  2. arus personil
  3. arus mesin
  4. arus uang
  • Sistem konseptual
  1. Sistem lingkaran terbuka : Sistem yang tidak mempunyai simpul feedback & mekanisme kontrol. Contohnya yaitu Pemanas ruang listrik yang kecil & tidak mempunyai mekanisme pengaturan sendiri untuk memberikan temperatur ruang yang tetap. Bila pemanas ini dipasang maka akan mengeluarkan panas yg banyak atau sedikit.
  2. Sistem lingkaran tertutup : Sistem yang mempunyai simpul feedback & mekanisme kontrol. Perusahaan bisnis yang memiliki simpul feedback & mekanisme kontrol. Simpul feedbacknya adalah informasi. Mekanisme kontrolnya adalah manajemen perusahaan. Manajemen menggunakan informasi sebagai dasar untuk membuat perubahan dalam sistem fisik.
 
Sistem konseptual yang mengendalikan sistem fisik terdiri dari tiga elemen penting, yaitu :
·         Pengendalian Manajemen
Manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem
·         Pengolah informasi
Mekanisme yang menghasilkan suatu informasi
·         Standar
Ukuran kerja yang diterima, dinyatakan secara ideal dalam istilah-istilah yang spesifik.

Terdapat empat dimensi informasi untuk menentukan output yang harus disediakan pengolah informasi, yaitu :
·         Relevansi
·         Akurasi
·         Ketepatan Waktu
·         Kelengkapan

Management By Exception
Adalah suatu gaya yang diikuti manajer, yaitu manajer terlibat dalam aktivitas hanya jika aktivitas itu menyimpang dari kinerja yang diterima.
Keuntungannya :
1.      Manajer tidak membuang-buang waktu untuk memantau aktivitas yang berlangsung secara normal.
2.      Karena lebih sedikit keputusan yang dibuat, tiap keputusan dapat memperoleh perhatian lebih menyeluruh.
3.      Perhatian dipusatkan pada peluang-peluang, maupun pada hal-hal yang tidak berjalan semestinya.

Mengganti Icon Pada Address Bar

Pada postingan kali ini, mungkin sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang-orang tahu bagaimana cara mengganti icon pada address bar. akan tetapi, tidak banyak juga orang yang masih bingung tentang cara mengganti icon di address bar (kotak untuk mengetikkan alamat web). Jika bagi anda yang kurang menyukai tampilan default bawaan, maka anda pun bisa menggantinya sesuai selera anda.

Langkah pertama, terlebih dahulu anda membuat icon pribadi anda di adobe photoshop ataupun coreldraw, dsb. untuk tampil di address bar. Icon tersebut kurang lebih berukuran 0.42 x 0.42 cm atau agak besaran dikit 0.71 x 0.71 cm dengan format CompuServe atau GIF agar ukuran gambarnya kecil di bawah 2kb tapi JPG juga tidak apa-apa.

Langkah kedua, upload icon Anda ke salah satu server photo gratisan semisal photobucket, picasa, atau serving bisa juga nyimpan di googlepages. Hingga menjadi Direct links - Image url, dengan kata lain kita punya alamat icon pada salah satu server di atas.Lalu copy Direct Link - Image URL tadi.

Langkah ketiga, buka blog anda kemudian masuk ke "Layout --> Edit HTML". kemudian copy kode dibawah ini (ganti huruf yang berwarna merah dengan alamat URL anda).

<link href='http://img695.imageshack.us/img695/5862/image1an1.gif ' rel='icon' type='image/gif'/>

Langkah terakhir, simpan kode tersebut di bawah </title> di atas <b:skin><![CDATA[/* Klik SAVE.
Lihat blog Anda, secara otomatis akan berubah icon address bar nya seperti yang anda inginkan.

Selamat mencoba!

Alokasi Sistem Berkas Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
Jenis-jenis video :

1.    Video Analog
Jenis ini memakai sinyal elektrik (gelombang analog). Siaran TV yang sampai ke rumah – rumah menggunakan jenis ini, demikian juga dengan video player yang menggunakan kaset VHS atau Betacam. Umumnya di dalam pita kaset video terdapat 3 track yaitu track gambar, track suara, track control.

2.    Video Digital
Sinyal digital dibentuk dari sederetan bilangan 1 dan 0. Untuk membentuk sinyal digital maka dilakukan pengubahan sinyal analog ke dalam bentuk sinyal digital. Hal ini terjadi pada proses pengubahan dari Camcoder analog yang menggunakan kaset ke dalam komputer. Proses ini disebut proses capture, tetapi sekarang teknologi camcoder telah memiliki cara perekaman digital sehingga tidak lagi menggunakan media kaset pita dan digantikan dengan piringan miniDVD untuk menyimpan data videonya.
Produk video digital sudah banyak kita jumpai seperti VCD dan DVD tetapi tipe video digital yang dimainkan sebenarnya adalah format Mpeg, AVI, MOV,dan masih banyak lagi dengan berbagai spesialisasi yang dimiliki oleh format itu. Pembahasan format video akan dibahas pada sub bab berikutnya.
Digital video memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan analog video, yang paling penting adalah ketepatan yang tinggi dalam proses transmisi (high fidelity) dibandingkan dengan sinyal analog. Pada sinyal analog, saat penerimaan akhir transmisi akan sulit membedakan antara sinyal asli dan noise yang mungkin diperkenalkan selama transmisi. Dengan transmisi yang diulang-ulang maka akumulasi noise tidak dapat dihindari. Lain halnya dengan sinyal digital yang dapat membedakan antara sinyal asli dengan noise. Sinyal digital juga dapat ditransmisikan berulang-ulang sebanyak yang kita inginkan tanpa mempengaruhi kualitasnya.
 Sinyal Video dan Noise

Video digital memiliki keuntungan lain :
  • Mudah untuk di rubah. Video Analog seperti Video Tape bekerja secara linear yang memiliki awalan, bagian tengah dan akhiran. Jika ingin merubah video tersebut, kita harus sering kali melakukan rewind, pauss, reff tape tersebut untuk mendapatkan frame yang kita inginkan.
  • Digitalisasi juga memungkinkan untuk melakukan random akses.
  • Interaktif, Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
  • Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.
  • Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.

Magnetic Disk

Magnetic Disk merupakan media penyimpanan data yang bentuknya merupai piringan dan pada permukaannya dilapisi dengan bahan kimia yang disebut dengan ironoxide. Perekaman datanya disimpan pada permukaan tersebut dalam bentuk kode binary. Misalnya disket, hardisk, dll. Penggeraknya menggunakan motor untuk memutar media pada kecepatan tinggi, dan pengaksesan informasi menggunakan alat kecil yang dinamakan head.


KARAKTERISTIK MAGNETIC DISK

Karakteristik
Macam
Gerakan head
1. Fixed head (satu per track)
2. Movable head (satu per surface)
Portabilitas disk
1. Nonremovable disk
2. Removable disk
Sides
1. Single-sided
2. Double-sided
Platters
1. Single-platter
2. Multiple-platter
Mekanisme head
1. Contact (floppy)
2. Fixed gap
3. Aerodynamic gap (Winchester)

Disk Pack adalah jenis alat penyimpanan pada magnetic disk, yang terdiri dari beberapa tumpukan piringan aluminium. Dalam sebuah pack / tumpukan umumnya terdiri dari 11 piringan. Setiap piringan diameternya 14 inch (8 inch pada mini disk) dan menyerupai piringan hitam. Permukaannya dilapisi dengan metal-oxide film yang mengandung magnetisasi seperti pada magnetic tape.
Banyak track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses. Disk mempunyai 200 – 800 track per-permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk menyimpan data.
Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran / debu dari pada permukaan yang di dalam. Juga arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data.
Untuk mengakses, disk pack disusun pada disk drive yang didalamnya mempunyai sebuah controller, access arm, read / write head dan mekanisme untuk rotasi pack. Ada disk drive yang dibuat built-in dengan disk pack, sehingga disk pack ini tidak dapat dipindahkan yang disebut non-removable. Sedangkan disk pack yang dapat dipindahkan disebut removable.
Disk controller menangani perubahan kode dari pengalamatan record, termasuk pemilihan drive yang tepat dan perubahan kode dari posisi data yang dibutuhkan disk pack pada drive. Controller juga mengatur buffer storage untuk menangani masalah deteksi kesalahan, koreksi kesalahan dan mengontrol aktivitas read / write head.
Susunan piringan pada disk pack berputar terus-menerus dengan kecepatan perputarannya 3600 per-menit. Tidak seperti pada tape, perputaran disk tidak berhenti di antara piringan-piringan pada device.
Kerugiannya bila terjadi situasi dimana read / write head berbenturan dengan permukaan penyimpanan record pada disk, hal ini disebut sebagai head crash.

Simulated Annealing


Ide dasar simulated annealing terbentuk dari pemrosesan logam. Annealing ->  memanaskan kemudian mendinginkan. SA memanfaatkan analogi antara cara pendinginan dan pembekuan metal menjadi sebuah struktur crystal dengan energi yang minimal (proses penguatan) dan pencarian untuk state tujuan minimal dalam proses pencarian.  SA biasanya digunakan untuk penyelesaian masalah yang mana perubahan keadaan dari suatu kondisi ke kondisi yang lainnya membutuhkan ruang yang sangat luas
                Tidak seperti pendekatan HC (dengan jalan mengikuti sebuah turunan yang tetap dalam meminimisasi masalah), SA lebih banyak menjadi jebakan pada local minima. Pada Seperti diilustrasikan oleh gambar di bawah,  simulated annealing berusaha keluar dari jebakan minimum local.

Random Search pada SA:
•  Algoritma SA menggunakan pencarian acak yang tidak hanya menerima  perubahan yang mengurangi fungsi energi (sebagai harapan : fungsi ini mungkin memberikan resiko perjalanan antara dua kota), tapi juga beberapa perubahan yang menambah fungsi nilai, kemudian SA ijin untuk melompat keluar dari local minima.
•  Probabilitas dengan SA yang akan menerima sebuah penambahan dalam energi system DE adalah dinyatakan sebagai berikut:

•  Kenapa fungsi ini? Mengadopsi dari fisika, dimana fungsi ini merepresentasikan distribusi Boltzman dari energi dalam system termodinamik. Sehingga didapat persamaan probabilitas dari level energi yang diberikan dalam system pada temperatur T.
•  Dugaan dari temperatur sistem adalah  intrinsic pada proses SA. Dengan penurunan temperatur yang lambat dari awal system acak, kita mendorong elemen-elemen dari system disimpulkan dengan sebuah pesan, paling sedikit susunan energi. Dalam mencari proses terminal, sebuah pendinginan yang lambat dapat kemudian menuju sebuah state opsional.

Algoritma untuk mensimulasikan penguatan sedikit berbeda dengan prosedur simple HC,  yaitu:
•  Jadwal penguatan harus di-maintain.
•  Pindah ke state yang lebih jelek mungkin diterima.
•  Ini adalah ide yang baik untuk maintain, untuk menambahkan current  state, state terbaik ditemukan terlalu jauh. Maka, jika state tujuan lebik jelek daripada state sebelumnya (karena kegagalan dalam penerimaan pemindahan worse state), state sebelumnya masih tersedia.

Ada 3 hal yang perlu diperhatikan dari algoritma simulated annealing :
1. Nilai awal untuk Temperatur (T0).  Nilai T0 biasanya ditetapkan cukup besar (tidak mendekati nol). Biasanya T0 ditetapkan 2 kali panjang suatu jalur yang dipilih secara acak.
2. Kriteria yang digunakan untuk memutuskan apakah temperatur sistem seharusnya dikurangi atau tidak.
3. Berapa besarnya pengurangan temperatur dalam setiap waktu.

Simulated Annealing pada TSP :
1. Simulated Annealing padaTSP digunakan untuk menelusuri dan mencari setiap rute yang mungkin, kemudian mendapatkan rute yang jaraknya paling pendek.
2. Model Simulated Annealing untuk menyelesaikan TSP adalah model state yang dibangun untuk menyatakan rute yang mungkin dan definisi energi yang dinyatakan dengan total jarak yang  ditempuh.


Prosedur Pencarian ( Algoritma dan pseudocode ) :
1. Evaluasi Keadaan awal. Jika keadaan awal merupakan tujuan, maka pencarian berhasil dan KELUAR. Jika tidak demikian, lanjutkan dengan menetapkan keadaan awal sebagai kondisi sekarang.
2. Inisialisasi BEST_SO_FAR untuk keadaan sekarang.
3. Inisialisasi T sesuai dengan annealing schedule
4. Kerjakan hingga solusi ditemukan atau sudah tidak ada operator baru lagi yang akan diaplikasikan ke kondisi sekarang.
a. Gunakan operator yang belum pernah digunakan tersebut untuk menghasilkan kondisi baru
b. Evaluasi kondisi yang baru dengan menghitung :
∆Ε = nilai sekarang – nilai keadaan baru
i. Jika kondisi baru = tujuan, maka pencarian berhasil dan KELUAR.
ii. Jika bukan tujuan, namun memiliki nilai yang lebih baik dari pada kondisi sekarang, maka kondisi baru = kondisi sekarang. Demikian pula  tetapkan BEST_SO_FAR untuk kondisi yang  baru tadi.
iii. Jika nilai kondisi baru tidak lebih baik dari kondisi sekarang, maka tetapkan kondisi baru = kondisi sekarang, dengan probabilitas :
p´ = e-∆Ε/Τ
Langkah ini biasanya dikerjakan dengan membangkitkan suatu bilangan random r pada range [0 1]. Jika r < p’, maka perubahan kondisi baru menjadi kondisi sekarang diperbolehkan. Namun jika tidak demikian, maka tidak akan dikerjakan apapun.
c. Perbaiki T sesuai dengan annealing scheduling
5. BEST_SO_FAR adalah jawaban yang dimaksudkan

Powered By Blogger